Personnage virtuel Joe Beef

Personnage virtuel conversationnel permettant aux visiteurs de dialoguer avec Joe Beef, figure du Montréal du 19e siècle, via une interaction vocale.

Le projet est un avatar conversationnel incarnant Charles McKiernan, alias Joe Beef, installé au musée Pointe-à-Callière. Modélisé en 3D à partir d’images d’archives et de références historiques, le personnage a été conçu en collaboration avec les costumiers du Grand Costumier et un perruquier spécialisé, afin d’assurer une représentation vestimentaire et physique rigoureuse.

Propulsé par l’intelligence artificielle, l’avatar dialogue en temps réel avec les visiteurs, en français ou en anglais, pour transmettre son histoire et celle du Montréal du 19ᵉ siècle, dans une approche incarnée et accessible.

Concept du projet et les enjeux liés à ses objectifs principaux

Le projet Joe Beef vise à repenser la médiation muséale en substituant à la transmission unidirectionnelle de contenus une expérience dialogique incarnée. Plutôt que de consulter des panneaux ou d’écouter un récit préécrit, le visiteur est invité à engager une conversation libre avec une figure historique réelle, Charles McKiernan, alias Joe Beef, dont la parole s’adapte aux questions, à la curiosité et au niveau de connaissance de chacun.

L’objectif principal est de réintroduire l’oralité, l’échange et la présence dans la transmission de l’histoire, en créant une relation directe entre le public et le passé. Cette approche cherche à renforcer l’appropriation des contenus historiques, à stimuler l’engagement actif du visiteur et à rendre l’expérience accessible à des publics variés, tant sur le plan linguistique que cognitif.

Les enjeux du projet sont multiples. Ils concernent d’abord la rigueur historique : chaque réponse du personnage doit s’appuyer exclusivement sur un corpus de sources validées, sans extrapolation ni anachronisme. Ils touchent également à la crédibilité du dialogue : l’intelligence artificielle doit produire une parole cohérente, contextualisée et fidèle à la personnalité du personnage, tout en conservant une fluidité d’échange comparable à une conversation humaine. Enfin, le projet doit intégrer l’IA de manière transparente et maîtrisée, sans effet spectaculaire ni démonstratif, afin que la technologie s’efface au profit de l’expérience de rencontre et du contenu culturel transmis.

L’IA est ainsi conçue comme un médium narratif au service de la médiation, et non comme un objet de fascination en soi.

Tests à partir des références historiques

Système interactif et immersif

L’installation repose sur une interaction vocale naturelle, sans interface visible.

  1. Un détecteur de présence active le personnage, qui interpelle le visiteur.

  2. La voix de ce dernier est captée (en français ou en anglais), puis transcrite par un système de reconnaissance vocale.

  3. La question est ensuite analysée par un modèle de langage (LLM) strictement contraint à un corpus de contenus validés, garantissant des réponses historiquement et scientifiquement fiables.

  4. La réponse est restituée par une synthèse vocale synchronisée avec les expressions faciales de l’avatar 3D, renforçant l’impression de présence et de dialogue réel.

Le système combine trois briques d’intelligence artificielle fonctionnant en parallèle : reconnaissance vocale, modèle de langage et synthèse vocale. Il opère majoritairement en local, réduisant la latence, la circulation de données et les dépendances réseau.

L’ensemble est intégré à une scénographie sobre favorisant une rencontre intime dans un espace muséal public.

Premiers tests d’animation du visage

Trois raisons principales qui distinguent votre création

  1. Le projet propose une médiation fondée sur l’échange oral en temps réel, où le visiteur ne consulte pas un contenu mais engage une conversation, transformant la transmission du savoir en interaction directe.

  2. L’expérience crée un lien de proximité avec une figure historique qui écoute, répond et s’adapte aux questions du visiteur, favorisant une implication active plutôt qu’une réception passive de l’information.

  3. L’intelligence artificielle n’est pas utilisée comme un outil informatif ou spectaculaire, mais comme un support permettant de maintenir une présence cohérente, historiquement encadrée et accessible à des publics variés.

Éléments d’archive utilisés pour la conception du personnage

Précédent
Précédent

Les machines de l'imaginaire

Suivant
Suivant

Photobooth IA PHI