Les machines de l’imaginaire

Parcours interactif à la Grande Bibliothèque explorant l’imaginaire, les liens invisibles, les émotions et la mémoire des œuvres à travers des dispositifs immersifs.

Les Machines de l’imaginaire est un parcours d’installations interactives et immersives à la Grande Bibliothèque, visant à rendre visibles les dimensions invisibles des œuvres et des collections par l’exploration des imaginaires, des liens cachés, des émotions et des savoirs préservés.

Concept du projet et les enjeux liés à ses objectifs principaux

Les Machines Imaginaires repose sur l’idée que les œuvres et archives portent des dimensions invisibles (imaginaires, émotions, influences et contextes) rarement accessibles par la consultation traditionnelle. Le projet propose de révéler ces strates en transformant l’exploration des collections de BAnQ en une expérience immersive, participative et incarnée.

À travers une série de dispositifs interactifs appelés « machines », le parcours invite les visiteurs à naviguer dans les collections selon une logique associative et sensorielle plutôt que linéaire. Chaque installation agit comme un outil d’interprétation qui traduit les contenus patrimoniaux en expériences physiques et émotionnelles, favorisant une appropriation active et personnelle du savoir.

Le projet répond à un enjeu important : intégrer des expériences immersives dans un lieu dédié à la consultation libre. Les Machines Imaginaires propose un parcours modulable et non intrusif qui respecte les usages de la bibliothèque tout en ouvrant de nouvelles formes d’engagement culturel.

En hybridant objets physiques, interfaces numériques et spatialisation audiovisuelle, le projet rend perceptibles des relations et émotions habituellement abstraites. En multipliant les modes d’accès aux collections, il élargit les publics et repositionne la bibliothèque comme un espace vivant d’exploration culturelle et d’expérimentation collective du patrimoine.

Système interactif et immersif

Le projet se déploie sous la forme d’un parcours non linéaire composé de plusieurs dispositifs interactifs, appelés « machines », répartis sur différents niveaux de la Grande Bibliothèque. Chaque machine permet de rendre perceptible une dimension intangible des collections par une interaction physique, spatiale ou sensorielle.

Imaginoscope
Dispositif de création collaborative permettant aux visiteurs de composer des personnages, des images et des messages issus de mondes imaginaires, projetés dans un atlas visuel évolutif, à l’aide d’écrans tactiles et de contrôles analogues.

Connectoscope
Installation permettant de relier physiquement des documents à l’aide de connecteurs manipulables, afin de révéler des liens, influences ou correspondances entre différentes œuvres.

Émoscope
Dispositif interactif où la position et les mouvements du visiteur déclenchent des visualisations et des archives révélant les émotions et contextes derrière des extraits de textes.

Passerelle interactive
Espace de transition où lumière et projections réagissent aux déplacements, illustrant l’évolution des médiums de conservation (à partir de scans 3D des archives de BAnQ) du savoir à travers le temps.

Audioscope
Station d’écoute permettant de sélectionner et d’entendre des archives sonores, accompagnées de contenus visuels explicatifs.

Archivoscope
Dispositif basé sur la manipulation d’un livre physique, révélant par projection des archives et documents associés lorsque l’on tourne les pages.

Périscope
Outil d’observation permettant de découvrir, en tournant le dispositif, des images et archives de la collection de BAnQ.

Trois raisons principales qui distinguent votre création

  1. Le projet transforme la bibliothèque en espace d’expérimentation culturelle, où les collections sont explorées par l’interaction, la manipulation et la mise en relation plutôt que par la seule consultation documentaire.

  2. Les dispositifs rendent perceptibles des dimensions habituellement abstraites (émotions, influences, imaginaires, contextes) favorisant une compréhension sensible et active des œuvres.

  3. Les Machines de l’imaginaire combinent objets physiques, interfaces numériques, lumière, son et mouvement dans un parcours adaptable, offrant une pluralité d’entrées selon les profils et usages des visiteurs.

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